viernes 3 de julio de 2009

Algo de actualidad sobre mi Mapa

Bueno como hace mucho que no pongo nada nuevo sobre el progreso de mi mapa y estoy realpedo con esto de la paralización de actividades sociales producto de prevencion a la Gripe A me dispuse a mostrarle algunas "novedades".

Primero que nada me enfrente a algunos problemas de rendimiento en algunas PCs ya que el mapa es chico pero tiene muchas cosas que relentecen la pc.
Así que anduve aberiguando y encontré varios métodos de aumentar la fluidez del mapa ahorrando recursos que no necesariamente requiere quitar cosas.
Entonces empecé un tortuoso recorrido hasta el entendimiento de los Areal Portals que no hacen otra cosa que separar áreas(como avitaciones comunicadas con puertas) para que el juego renderice solo lo visto a través de la apertura de la puerta o hasta bloquear todo si el área esta serrada para quitar todo lo que no es visible por el jugador.


También empecé el arduo trabajo de Delimitar el área de juego para que el jugador no se meta donde no debe, aprendí que esto es de extremo cuidado sobre todo en los mapas multiplayer(gracias a los pibes de Black Mesa: Source)


También decidí aumentar el tamaño del mapa abriendo paso a un nuevo área que estaba destinada solo para la vista, pero tengo pensado darle uso en situaciones como que el numero de jugadores llegue a un limite y se abra, o algo secreto... aun no decido. Pero en fin este nuevo área agrandara el mapa y al ser casual le dará mas dinamismo al mapa(esta idea la tenia originalmente para otro proyecto, pero lo probare en este primero).

Aquí se puede ver uno de los 2 nuevos puentes que a su vez
funcinan para controlar el paso de los jugadores.


Nueva área disponible(a veces)

También estube creando texturas personalizadas algunas que realmente necesitaba y un 99% que no... pero ya me servirán para algo mas...

Entre ellas(todas):

Nueva textura para el galpón amarilla que contrasta
con el exterior de tonos azules

También estube experimentando el uso de las "Detail textures" que no son mas que una textura sobrepuesta a la original para darle mas detalle, este efecto esta disponible desde HL2 pero no es hasta la salida de "The Orange Box" en cuales juegos es usado Intensivamente...


Este efecto solo se aprecia de serca, cuando uno ve la textura de serca
esta no se ve tan borrosa y tiene estos pequeños detalles.

Otras texturas que por octava y quinta vez hago es para las Paredes y Pilares del Canal, aunque la verdad estoy mas que satisfecho con las ultimas, y espero que sean las ultimas...


Otra cosa que estube puliendo fue el efecto Specular, el de reflección de ciertas texturas como la del piso mojado:



Pero por sobre todas la de las paredes del canal las cuales les quería dar un efecto a humedad en lo posible realista y quede bastante conforme con los resultados...

Aquí en la imagen realmente no se aprecia ya que es una imagen estática
pero en movimiento puede ser visto mejor.

Entre otras cosas también desidí hacer otro área usando el edificio que había creado para la vista en el post anterior a este del Dev Notes(osea antes del tutorial del SDK y Hammer) la cual siguen en proceso pero hagance la imagen que es una mescla entre el mapa de CSS cs_compound y el mapa de L4D antes del Subterráneo, el lugar de los generadores de la campaña Alta Medica(No Mercy)


Generadores cortesía de L4D jeje

Y como un Bonus una imagen animada de como se mueven las nubes con velosidad amentada para ser notado:





Bueno espero que comenten NO SEAN RATAS...

martes 2 de junio de 2009

Empezando con Source SDK y Hammer


Introduccion
Bueno me dispuse a crear este primer tutorial para todos los que quieren empezar con el Mapping pero con conocimiento nulo acerca del tema.


Abriendo las herramientas Source SDK

Bueno suponiendo que ya tienes algún juego Source(Lista de juegos que traen Source SDK) iremos a la Pestaña Herramientas en Steam y luego buscaremos Source SDK.

Nota: De no tenerlo instalado selecciónenlo e instalen al igual que con cualquier juego de Steam

Y nos Aparecerá la amigable interfase del Source SDK



Seleccionando el juego al cual queremos crear el mapa

En la solapa "Engine Version" se refiere a que versión es el motor source del juego, hay solo 2 opciones:
"Half-Life 2: Episode One" que corresponde a los juegos: Half-Life 2; Half-Life 2 Episode One; Half-Life 2 Deathmatch y Counter Strike Source;
"The Orange Box" que comprende los juegos: Half-Life 2 Episode Two, Team Fortress 2, Day of the Defeat Source y (si bien no aparece) Garry's Mod.

Una vez que seleccionamos el juego requerido abrimos Hammer con un doble click.


Nuevo en Hammer

En este tutorial les mostrare como crear una habitación bien básica, en otro seguramente ampliare mas sobre demás herramientas.

Así que vamos a nuevo:


Nos aparecerá un nuevo espacio completamente en negro, ya que no hay absolutamente nada

Y vamos a la herramienta de creación de Bloques(sólidos del mapa)


Ahora "Dibujamos" un Cuadrado en la vista desde Arriba(TOP), yo lo estoy haciendo de 1024 de ancho y largo, y 64 pixeles de altura. Este será nuestro Piso.



Apretamos "Enter" y ya hemos creado nuestro primer sólido(con la textura que podemos ver en el rectángulo azul)

Ahora entonces crearemos las paredes, también desde la vista de arriba (TOP) dibujamos una pared y desde la vista de lado le acomodamos la altura, en este caso 640.


Repitan lo mismo 3 veces mas para crear las 4 paredes de cada lado, de nuevo creen al igual que para el piso otro sólido de iguales dimensiones pero ubíquenlo arriba de las paredes.
Bien ahora ya tenemos un cubo hueco.




Creando un Spawn Point

Ahora solo agregaremos una entidad que no puede faltar en ningún mapa: Info_Player_Start
Esta depende del juego:
HL2: Info_Player_Start es para las misiones Single Player
HL2DM : Info_player_combine, info_player_rebel, Info_player_deathmatch
CSS : Info_player_counterterrorist, Info_player_terrorist
DOD : Info_player_allies, info_player_axis

TF2 : Info_player_teamspawn
Para hacer esto vamos a la herramienta de creación de entidades(Entity Tool)


y seleccionamos de la lista la entidad que sea dependiendo del juego


Bien, ahora solo hacemos click en la vista 3D a donde queremos la entidad y será creada(aclaro la entidad info_player_start solo puede estar en el suelo, no se puede poner en paredes o en el techo por que el jugador aparecerá incrustado en ellos.




Guardando y Compilando

Guardar es igual que con cualquier documento simplemente van a File/Save y le ponen el nombre que quieran...

Estos archivos que se guardan son en formato VMF(Valve Map File) que son solo posibles de abrir con Hammer.

Ósea aun no podemos jugar en el. aquí viene el paso final para poder jugar el mapa:
Compilar es lo que convertirá nuestro VMF al formato de los mapas de los juegos Source BSP.

Esto es muy simple, vamos al botón "Run Map!"

Al clikear nos aparecerá esta ventana.

Mejor no toquen nada de las opciones pero igual les aclaro.
"Don't run the game after compiling" si no entienden lo que dice es "No abrir el juego despúes de compilar" ósea si NO quieren que se les abra el juego solo y les ponga el mapa automáticamente.

"Additional game parameters" son párametros adicionales, como por ej -console, para que aparesca la consola de comandos cuando abra el juego.

Ahora OK y el mapa se empezara a compilar. la duración de esto depende de la PC que tengan, del tamaño del mapa(cantidad de caras), de la cantidad de Luces, y la grilla de sombreado que tengan las texturas...


Si pusieron que no se les abra el juego cuando termine, o si no se les abrió el juego se pueden dar cuenta que termino por que como ultimo(o casi) el comando "Copy File".

Bueno, si todo salio bien ya tendrán listo su primer mapa. :D



Informacion extra

Bueno esto es solo cosas adicionales que tendran que aprender tarde o temprano y mejor aprenderlo aca que mas tarde despues de haber laburado un monton en un mapa.

Texturar
Para texturar en Hammer existen 2 formas.
La primera es aplicar una misma textura a todo el sólido, para esto se selecciona la textura a utilizar desde la lista desplegable de texturas:


O, al hacer click en Browse se abrirá una ventana para explorar las texturas.

También en esta ventana se pueden usar filtros como verán yo escribí "brickwall".

Hagan 2 clicks sobre la textura que quieran y se serrara y ahora podrán aplicar esa textura con el botón:


El segundo método es usar el Texturador, el cual es una herramienta mas especifica, ya que permite texturar por caras y no por todo el sólido, también permite alinear las texturas y cambiarles la escala, además de algunas otras opciones las cuales ampliare otro día.


Aquí una pequeña reseña de como texturar(a mi parecer) correctamente.

Primero crear todos los sólidos usando la textura "ToolsNoDraw"

"No draw" es una textura que a la hora de compilar es emitida casi por completo haciendo que no utilicé memoria del juego, reduciendo el espacio del mapa y el tiempo de compilado)
Usen siempre

Una vez hecho esto seleccionen la herramienta Texturador:


Y ahora tómence el trabajo de seleccionar solo las caras visibles por el jugador.
Esto lo que hará es dejar las caras que no son visibles con la textura NoDraw las cuales serán omitidas ahorrando recursos y aumentando performance.

Una vez seleccionadas cámbienle la textura a alguna de las texturas de alineación DEV_

Para encontrar las texturas de alineación o "DEV textures" simplemente pongan Browse y en el Filtro escriban "DEV_" y les aparecerán.

Una vez hecho esto seleccionen cada cara o grupos de ellas que tengan la misma orientación y alineen las texturas, con la ayuda de las Devs textures esto es muy fásil.


Una vez que tienen todo alineado...


...Pueden seleccionar las cara/s que deseen...


...y ponerles la textura/s que quieran, las cuales encajaran perfecto ahora.



Después de hecho todo eso ya podrán decorar y meter todo lo que les parezca a la habitación ;)


Bueno este fue el primer tutorial de Mapping que hice, así que espero que les aya servido y cualquier duda/agradecimiento, dejen un comentario ;).

lunes 4 de mayo de 2009

Primer "Dev Notes"

Bueno hace mucho que no pongo nada nuevo en el Blog, así que les voy a dar un pequeño Tour acerca del proceso completo de realización de una simple idea hasta la terminación de la misma.

Esto trata del mapa que estoy haciendo, como verán en posts anteriores estoy creando el entorno de mi mapa o también conocida como "3D Skybox".
La verdad estaba bastante escueto de ideas... ya no sabia que hacer sin caer en redundancia, hasta que se me ocurrió hacer una especie de fabrica/albergue, lo que fuere de ladrillos, amplias ventanas e inmensas chimeneas, claro que el jugador no podrá entrar en el, es solo parte de la zona que rodea el área de juego.
Y de aquí el primer Tip del mapper:
Si no sabes que hacer, copia a los demás :b.
Siguiendo eso lo primero que se me ocurrió fue el mapa de Counter Strike: Source.


cs_compound

Así que me pareció la "inspiración" perfecta, ahora solo manos a la obra...
Ponemos el Source SDK, entramos en Hammer y empezamos creando un rectángulo de lo que me parece el tamaño de la estructura en el CSS, ósea 640 de alto y ancho y 1024 de largo, de aquí viene el segundo y tercer...
Tip2: Usen siempre las medidas de múltiplos de 2 (8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, sumas entre ellos y etc.) les será mucho mas fácil para texturar, mantener la simetría y hacer que todo encaje bien.
Tip3: Cuando creen un sólido nuevo háganlo usando la textura Nodraw(la amarilla q se puede ver) y luego seleccionan con el Texturador solo las caras que son visibles por el jugador, por Ej.: La cara de abajo de un cubo inmóvil nunca será vista por el jugador pero el juego igual la creara y eso es usar memoria del juego al pedo, también es una cara mas a la que se le creara sombra cuando compiles el mapa eso entonces dará de resultado + peso en el archivo final y + tiempo para que compile el mapa, por eso USEN SIEMPRE NODRAW, si quieren un mapa jugable.

Luego me dispuse a Texturar "Solo las partes visibles" ya que de este Cubo que tiene 6 caras el jugador solo vera 2. Por lo cual el ahorro de performance es evidente, sobre todo en grandes construcciones.
En la siguiente imagen ya se ve con la textura de ladrillos pero antes hay un paso crucial...
TIP4: Cuando tengan que alinear las texturas al sólido SIEMPRE usen primero las Devs textures, son muy útiles a la hora de alinear bien ya que tienen las dimensiones de la textura que elegiste pero al ser una cuadricula es fácil detectar los bordes de la textura y hacerlos coincidir con los del sólido. Para encontrarlas solo pongan DEV_ en el explorador de texturas.


Bueno una vez listas las paredes base, solo quedaban los detalles, como por Ej. Las columnas y ventanas, las cuales encontré un par(glasswindow015a; glasswindow015b) que me parecían que calzaban justas, pero una de ellas tenía transparencia(glasswindow015a) y ya que es un edificio sin interior, quedo descartada...
Si bien la textura de las ventanas no me convenció del todo proseguí, agregué algunas puertas al frente y compilé el mapa para ver como quedo en el juego...

La verdad no me terminaban de convencer las ventanas, para colmo estas como verán brillan y parece que dentro están las luces prendidas, no es por el consumo de luz (Cuak...) pero llamaba demasiado la atención, así que me metí en las GCFs de los juegos source( Source Materials.gcf) y busque la textura primero que me había gustado(la transparente).
Algo que tienen las Texturas en los juegos Source es que se componen de 2(o mas) partes que son el "Material" y la textura/s el material le indica al juego donde esta la textura y las propiedades que esta tiene como pueden ser: Transparencia, reflección, phong, color, animación, etc.
Entonces le pegue un ojo a la textura(glasswindow015a.vtf)
Note claro, que esta al ser una textura transparente tenia un canal Apha(el que saben usar las imágenes PNG para la transparencia)

OK de ahora en más tratare de explicar esto también mostrando los parámetros en el material que causan cada efecto.

Bueno aquí sito lo que decía el Material original de la ventana.

"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend
"$translucent" 1
"$basetexture" "Glass/glasswindow015a"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial,c17skyscraper,wasteland"
}
Bueno empezare a enumerar lo que hay:
"LightmappedGeneric" le indica a que shader pertenece esta textura al juego en este caso es el mas comúnmente utilizado por las texturas aplicadas a los sólidos(brushes) de los mapas.
"$basetexture" Es el parámetro que le indica que textura usa este material. Algo muy útil ya que si bien el material puede estar en una carpeta(yo copie el material a materials/Inaki) y la textura en la carpeta especificada(glass) se puede utilizar la textura original, solo modificando el material.
"$translucent" 1 le esta indicando al juego que el canal Alpha de la textura esta siendo utilizado para obtener la transparencia(también que las luces pueden atravesar el sólido y los NPCs ver a través)
Así es la textura:


Y esté es el canal Apha de la imagen anterior(siempre en escala de grises).
Claro que como esta textura busca ser transparente los vidrios son los que mas oscuros están ya que cuanto más blancos son los pixeles del Alpha más visibles son los pixeles de la textura base. Entonces lo blanco es solido lo negro transparente.


Bien como yo quería sacar la transparencia lo único q debía hacer era quitar el parámetro "$translucent" cosa muy fácil, pero luego se me ocurrió que ya que estaba podía darle reflección a la textura(tal vidrio visto desde afuera que se ve como espejo por estar oscuro dentro) entonces lo que debía hacer era agregar otro parámetro al Material: "$envmap" "env_cubemap" esto lo que hace es hacer la textura reflexiva.
"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend
// "$translucent" 1
"$basetexture" "Glass/glasswindow015a"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial,c17skyscraper,wasteland"

// New Stuff al agregar // la linea es emitida.
"$envmap" "env_cubemap"
}
Pero es toda reflexiva no hace que tenga partes mas reflectantes que otras, esto hace ver irreal todo.
Entonces que se puede hacer?? Crear una mascara de reflección, al igual que en una mascara Alpha es en escala de grises, solo que al contrario de la transparencia Cuanto mas blanco es el Píxel de la mascara mas Refleja el Píxel de la textura base.
Esto se especifica con el parámetro: "$envmapmask" "ubicación y nombre de la textura q hace de mascara de reflección"

Entonces habrá que crear una textura para la mascara de reflección que se vera así:
Banco=Refleja; Negro=Opaco

Pero tambien existen otros 2 parámetros que sirven para usar el canal Apha de la textura base o una textura de Relieve(Bump, Normal map), los cuales son:
"$basealphaenvmapmask" 1
"$normalmapalphaenvmapmask" 1
Las palabras hablan por si solas, no creo que deba especificar cual es cual.

Bueno voy a al punto por que estoy explicando demasiado al pedo.
Sucede, que cuando se quiere incluir(para usar) la Mascara de reflección como el canal Alpha de la textura base, este(el canal Apha) debe estar en negativo(invertido blanco=negro negro=blanco) Ósea que por eso de las causalidades JUSTO el canal Alpha de la textura base que esta pensado para que sea transparente es lo invertido de la mascara de reflexión... se matan 2 pájaros de 1 tiro, y siquiera se debe crear(modificar) una textura, solo agregando el parámetro al Material:

"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend
// "$translucent" 1
"$basetexture" "Glass/glasswindow015a"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial,c17skyscraper,wasteland"

// New Stuff
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
}
Tanto quilombo para terminar escribiendo eso nomás... (Solo para Uds. yo lo sabia del principio :b)

Bueno reabrí el Hammer(ya que así se actualizo la base de datos de materials) y ya esta nuestro material modificado, remplazando la textura anterior, pongo la nueva y ya que estoy me agrego mas detalles y una completa estación de rebaje de electricidad XD.



Bueno, al final parece al pedo todo, ya que ahora con la reflección se ve hasta más brillante que las ventanas anteriores.
A no desesperar!!!
Los Materiales tienen Parámetros para toda necesidad y gusto :b

Así que (finalmente) agregamos un ultimo parámetro "$envmaptint" que Permite modificar la intensidad de la Reflección por canales de colores(RGB) así que también se puede hacer que refleje en un color especifico y todo ;). Pero aquí solo queremos hacer menos reflexiva la ventana.
"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: BaseTimesLightmapAlphaBlend
// "$translucent" 1
"$basetexture" "Glass/glasswindow015a"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial,c17skyscraper,wasteland"

// New Stuff
"$envmap" "env_cubemap"
"$basealphaenvmapmask" 1
"$envmaptint" "[ .75 .75 .75 ]"
}
Y bueno los dejo con el resultado final...

Comenten Ratas, me mate escribiendo...

jueves 26 de marzo de 2009

Mas actualizaciones sobre el mapa

Así es, sigo creando cosas, cada tanto hago un alto, cuando se me secan las ideas del marote, pero cuanto se me ocurre algo hago cosas rápidamente(no así solucionar problemas existentes). bue sin mas que decir, les dejo unas Screens mas nuevas...

Se me ocurrió por fin meter algo debajo de la base combine, si escombros...

Y ahora mas reciente hice un edificio completo con ventanas y balcones, es solo decorativo pero rellena un poco el lugar.



Y los dejo con un Videito para que vean algunas cosas extras:

Comenten, no sean ratas...

viernes 13 de marzo de 2009

Siguiendo con el mapa...

Bueno, ya que ahora tengo la pc funcionado como antes(pero con 2 gb de RAM) decidí ponerme a terminar mi mapa. asi que empecé con crear la Skybox y demás estructuras que serán solo para la vista, pero le quitaran la sensacion al jugador de estar dentro de una Caja. así que aquí les dejo unas screens de como va quedando.



Y una screen (casi final) del lugar pero con Niebla(fog) y Color Correction.



ACTUALIZACION::::
Ahora empecé a hacer la parte a la Izquierda del Galpón haciendo otro galpón... solo que mas económico en recursos para ahorrar brush y FPS.

Aquí se puede ver que uno de los lados esta casi completo, pero en el otro todavía hay una pared naranja:


Acá ya pega un salto hacia el Galpón y moví uno de los tanques de agua hacia este costado también, ya que son una buena escusa para poner sercas que delimitan el lugar de juego.

Acá algunas pruebas que hice de distintos colores oscuros y grises para ver cual encajaba mejor y además hacia sobresaltar el galpón principal.

Y... gano el Cían(o como se llame ese color) combinado con partes blancas para q no quedara tan liso. además en esta screen ya se le aplicaron algunos Decals como suciedad y Grafitis...


Si quieren explicasiones a modo de tutorial solo pidan(como comentario).

miércoles 11 de marzo de 2009

Buenas Nuevas

Por finnn!!!
He traido mi PC(por 5 vez consecutiva) del servicio tecnico y finalmente me la entregan funcionando como debe.

Asi que rapidamente la testee, formate y amolde a mi gusto y necesidades.
Entonces quienes esten leyendo mantenganse serca por que veran aparecer muchas actualizaciones sobre mi mapa(s), modelos, etc.

Mi escritorio?
Asi:

jueves 5 de marzo de 2009

Cosas para el Gmod

Estaba muy al pedo(para variar) y desidi subir unas Hoverboards que había hecho hace poco con cosas del HL2, no por algo estético, todo lo contrario, las hice para que los que entraban en mi servidor no tubieran que descargarce demaciados modelos y texturas...
Ya que yo no las usaba mas pensé subirlas a ver si alguien mostraba algún interés y quizá solucionar ese problema...

Aqui tienen si le quieren hechar un ojo:








Tambien ya que estoy les pongo otras cosas que subi anteriormente:



sábado 21 de febrero de 2009

Mas retrasos

Lamentablemente tdm_unknowplace seguirá en espera.

Hasta que mi PC vuelva a funcionar como la gente no podre seguir con la creación del mapa. mientras tanto he estado pensando varias ideas buenas para adicionarle y también ideas para otros mapas que tengo en mente. asi que si mas que ofrecer les dejo algunas screens desde los primeros pasos hasta las ultimas cosas que llegue a hacer. sean considerados ya que este es mi primer mapa en los juegos Source(en este caso Half-Life 2 Deathmatch).




Pronto pondre algunos dibujos de las ideas para futuros mapas que tengo.

jueves 5 de febrero de 2009

Gunman Chronicles uno de los herederos del Half-Life 1

Gunman
CHRONICLES

Empezó como un mod para el Quake II pero al salir antes de su finalización el Quake III se cambio al motor del Half-Life lo que ayudo a terminar de depurar su proceso... juego viejo si los hay pero no deja de entretener con una buena ambientación, una buena historia y la fórmula eficaz y adictiva de siempre. XD

Al igual que en Half-Life, el juego arranca con una escena no interactiva en la que recorres a bordo de un transporte las instalaciones del primer escenario. Para que el trámite no se te haga pesado, una vos femenina informa al detalle de las novedades que se están produciendo en el frente al que te desplazas. Tu papel aquí es ser miembro de los gunmen, fuerzas galácticas de pacificación que se enfrentan al ataque de los Xenomes. Aunque resultes un oficial de medio pelo, resultas una pieza valiosa, ya que fuiste uno de los pocos sobrevivientes del primer enfrentamiento con estos alienígenas, que se produjo hace 5 años.

El primer nivel te servirá para familiarizarte con los controles del juego, que son muy similares a los del Half-Life pero presentan algunas "novedades". Por ejemplo, deberás recurrir con frecuencia al selector de tiro con el botón derecho del ratón, ya que algunas armas tienen mas de una función. Aparecerá un menú de opciones.

Aunque el juego está dividido en cuatro grandes niveles. El diseño retorcido asegura que con frecuencia tengas que pararte a averiguar cuál es el camino adecuado.
El juego se basa en acción frenética, una ensalada de tiros al viejo estilo, aunque incluye algunos puzzles sencillos que suelen consistir en un par de botones. Pese a la simplicidad de la fórmula, no se trata sólo de exterminar Xenomes, ya que incluye un argumento bastante elaborado que te hará enredarte en historias paralelas y enfrentarte a enemigos humanos y mecánicos.



Los modos de juego multijugador son idénticos a los Half-Life original, es decir, que hasta 32 jugadores pueden enfrentarse todos contra todos o por equipos, siendo el arsenal de este juego lo que marca la diferencia.
Además de la variedad de armas, hay que contar con sus disparos secundarios; sin ir mas lejos, el lanzamisiles tiene 11 disparos secundarios distintos, así que es fácil imaginarse unas partidas en el modo multijugador de lo mas espectaculares.

Imagenes:











DATO: ESTE MOD FUNCIONA TANTO EN STEAM COMO NO-STEAM SOLO NECESITA TENER EL HALF-LIFE O COUNTER-STRIKE O OTRO JUEGO QUE USE EL MISMO MOTOR GRÁFICO YA QUE ESTE SOLO NECESITA ESO PARA FUNCIONAR...


Requisitos del sistema///
Mínimo: procesador de 500 MHz, 96 MB de RAM, tarjeta de vídeo de 16 MB, Windows 2000/XP

Recomendado: procesador de 800 MHz, 128 MB de RAM, tarjeta de vídeo de 32 MB, Windows 2000/XP
///

IMPORTANTE: LA INSTALACION NO CREA ACCESOS DIRECTOS POR QUE ES SEGUN DONDE SE LO INSTALE... COPIA EL ACCESO DIRECTO DE TU HALF-LIFE O COUNTER Y AGREGALE O CAMBIALE AL FINAL EL COMANDO -GAME REWOLF

LINKS DE DESCARGA:::

GUNMAN CHRONICLES MULTIPLAYER

File Name : Gunman_Chronicles_Multijugador.exe
File Size : 62.485KB
Download link : http://www.driveway.com/p3j4p8n9d2


GUNMAN CHRONICLES MULTIPLAYER & SINGLEPLAYER

File Name : Gunman_Chronicles_Full_Spanish.exe
File Size : 158.743KB
Download link : http://www.driveway.com/a7g0d8f6q0