martes 9 de noviembre de 2010

Gotta move that gear up!!!

Debido a los acontecimientos mencionados en la entrada anterior he tenido un periodo de inactividad en lo que respecta a mi mapa, pero he resuelto seguir adelante dado que este problema no parece poderse solucionar de otra manera, así que solo me queda lamentarme por mis juegos perdidos y simplemente comprarlos de nuevo, en cuento pueda.

Por suerte aun tenia mi antigua cuenta de steam, y con algo mas de suerte encontré a alguien(muchísimas gracias Sirillion) quién me "donará" TF2 + GMOD por que hiciera un pequeño trabajo con unos modelos.

Así que en este entretiempo hice estas cosas que pasare a listar, he tratado de ponerlas en el mejor orden cronológico posible.

Primero que nada creé un thread en FacePunch, para ver si alguien estaba interesado en algunos vehículos para ser hechos conducibles, a cambio de que alguien me donara una copia de TF2(si, soy algo pretencioso) por suerte hubo bastante gente interesada, y si bien no todos estaban dispuestos a dame el juego algunos hicieron buenos pedidos los cuales termine tomando en cuenta de todas formas.

De ahí salieron 2 personas interesadas en vehículos, el primero fue alguien pidiendo por algunos vehículos militares, y termino pidiendo, la Van blindada del juego L4D que se puede ver en la campaña "Crash Course", acompañado de un vehiculo(bonus por así decirle) de equipaje que se puede ver en la campaña "DeadAir".

Estos vehiculos ya estan disponibles para ser descargados.

Si tienes VU mod, podrás tener pasajeros y usar las luces en ambos vehículos.

En ese tiempo también alguien me pidió que trabajara en un Warthog de Halo3, un buen proyecto, algo mas desafiante, ya que esté necesitaba bastante trabajo, de textura, animación, caja de colisión(bastante trabajo), y también me esforcé mucho en hacerlo compatible con VU mod, para que pudieran tener tantos pasajeros como se pudiese.


Pero en fin quedo en la nada... el tipo quien quería el modelo me dijo que no podía pagarme a ultimo momento, así que todavía no lo he puesto para descargar, pero esta prácticamente listo, solo necesitaría algún trabajo en los sonidos y nada mas.

Después apareció alguien que me pidió algo distinto a vehículos, el quería que modificara un modelo para hacerlo compatible con un SNPC en GMOD, así que bien, me puse a trabajar en eso:


Realmente me gusto hacer algo como esto, distinto supongo, pero muy parecido al mismo tiempo, de todas formas, lo termine y el me pago con una copia de TF2+GMOD.



Esté SNPC esta para descargar, pueden conseguirlo aquí:

En orden para que funcione necesitan tener previamente Neuroplanes, solo esta disponible vía SVN, simplemente descárguenlo desde esta dirección: http://svn2.assembla.com/svn/NeuroPlanes/

Estos son algunos de los proyectos que mas se destacaron por eso es que he de mencionarlos, además como nunca pongo nada más que de mi mapa en este blog, me sentí obligado a mencionarlos alguna vez.

Aquí les mencionare algunos otros trabajillos que tengo traspapelados, que de vez en cuando les doy algo de atención y los termino:
Algunos vehículos para GMOD que todavía están sin terminar...


Prueba con el auto Stallion, uno de los tantos vehículos que me fueron sugeridos para hacer, tuve que portearlo desde GTA SA, y luego lo use para probar algunas ideas que tenia, como por Ej. creación de colores al azar para cada vehiculo spawneado, un fracaso he de decir, la función de carga de vehículos en gmod se carga una sola vez, así que si se crea partida elegirá un color al azar para todos los vehículos que se spawneen, serán de ese mismo color, también contemplé la idea de usar un Proxy en el material para darle un tinte siempre distinto, pero descubrí que solo se puede crear 1 numero Randon por material, así que solo se puede controlar 1 color a la vez, lo cual solo cambia la luminiscencia del mismo. Resumiendo... = FAIL

Una prueba de los proxies.

Otro vehiculo que estado modificando desde la salida de los vehículos de District 9 incluso antes de lanzar los vehículos de GTA IV, es un Halftrack alemán de la segunda guerra mundial, un buen vehiculo que fue a pedido para un WW2 RP.

Desde entonces he probado muchas cosas con el:


Esta seria una de las ultimas imágenes del progreso en el:



Por ultimo pero no menos importante he estado incursionando en la creación de ítems para TF2(algo simples dado que mis habilidades son bastante limitadas)





Bueno eso creo que es todo, espero haber puesto algo en este blog como para que dure algo de tiempo, en breve prometo poner algo sobre mi mapa, ya que ya he hecho algo de progreso, pero no muy significativo como para mostrar algo.

En cuanto tenga algo concreto y ganas de escribir podré algo, ha ya casi me olvido, si quieren que yo escribá algún tutorial sobre como hacer... determinada cosa, pidan y lo tendré en cuenta ;) COMENTEN!!!

jueves 29 de julio de 2010

Oh, This is BAD!

Como veran amigos, Steam ha deshabilitado mi cuenta, así que yo no podre seguir con mis proyectos, hasta que, Valve arregle esta equivocación(cosa que dudo mucho), o me compre otra vez los juegos, algo que no creo yo poder hacer dos veces.

Así que todo lo yo que estaba haciendo queda en animacion suspendida hasta próximo aviso.

Lamento lo ocurrido, realmente es un día triste.

Aquí les dejo algunas screenshots de lo ultimo que pude hacer o al menos fotografiar antes de este fatídico día.

viernes 12 de marzo de 2010

Algo de Actualidad despues de tanto tiempo

Bueno como hace siglos que no actualizo mi blog me y siempre lo aplazaba por alguna otra cosa, aquí les dejare algo de lo ultimo que estuve haciendo en el mapa y otras cosas que hice en este lapso de tiempo en que no puse nada nuevo, también me comprometo a mantener el blog mas al corriente.

Ok, empecemos con que de nuevo le hice al mapa(poco)
Entre pequeños arreglos y mejoras de rendimiento, cambie el estilo del techo del galpón A LA Ep2 usando retasos de distintas chapas y también usando unos materiales que cree para replicar el efecto de los chapones de fibra de vidrio que suelen usarse en grandes galpones para que se filtre la luz natural del sol.



Esto ultimo con el HDR queda genial.


También estoy tratando de mejorar los efectos de reelección de cada textura para que realmente parescan mojadas.


Y para la mejora de rendimiento estoy tratando de separar lo que mas pueda las áreas y usar los areaportals donde pueda.

Ahora solo me falta serrar el maldito de la base Combine, con la arquitectura que tiene consume mucho los Fps

Tambien estoy pensando en una gran posibilidad de jugabilidad para la base combine, la cual es crear pequeños donde poder colocarse y a distintas alturas para forzar al jugador a convatir vertical mente, bastante inspirado en las Killboxs.

Además de eso planeo ampliar lo mas posible el área de juego usando los edificios que ya tengo.


Y bueno en cuanto a la Skybox estoy realmente frito, en navidad me compre el Ep2 así que estoy probando las nuevas opciones que me brinda...


Realmente apreciaría algunos comentarios acerca de estas ideas, y por que no algunas de uds mismos.

viernes 3 de julio de 2009

Algo de actualidad sobre mi Mapa

Bueno como hace mucho que no pongo nada nuevo sobre el progreso de mi mapa y estoy realpedo con esto de la paralización de actividades sociales producto de prevencion a la Gripe A me dispuse a mostrarle algunas "novedades".

Primero que nada me enfrente a algunos problemas de rendimiento en algunas PCs ya que el mapa es chico pero tiene muchas cosas que relentecen la pc.
Así que anduve aberiguando y encontré varios métodos de aumentar la fluidez del mapa ahorrando recursos que no necesariamente requiere quitar cosas.
Entonces empecé un tortuoso recorrido hasta el entendimiento de los Areal Portals que no hacen otra cosa que separar áreas(como avitaciones comunicadas con puertas) para que el juego renderice solo lo visto a través de la apertura de la puerta o hasta bloquear todo si el área esta serrada para quitar todo lo que no es visible por el jugador.


También empecé el arduo trabajo de Delimitar el área de juego para que el jugador no se meta donde no debe, aprendí que esto es de extremo cuidado sobre todo en los mapas multiplayer(gracias a los pibes de Black Mesa: Source)


También decidí aumentar el tamaño del mapa abriendo paso a un nuevo área que estaba destinada solo para la vista, pero tengo pensado darle uso en situaciones como que el numero de jugadores llegue a un limite y se abra, o algo secreto... aun no decido. Pero en fin este nuevo área agrandara el mapa y al ser casual le dará mas dinamismo al mapa(esta idea la tenia originalmente para otro proyecto, pero lo probare en este primero).

Aquí se puede ver uno de los 2 nuevos puentes que a su vez
funcinan para controlar el paso de los jugadores.


Nueva área disponible(a veces)

También estube creando texturas personalizadas algunas que realmente necesitaba y un 99% que no... pero ya me servirán para algo mas...

Entre ellas(todas):

Nueva textura para el galpón amarilla que contrasta
con el exterior de tonos azules

También estube experimentando el uso de las "Detail textures" que no son mas que una textura sobrepuesta a la original para darle mas detalle, este efecto esta disponible desde HL2 pero no es hasta la salida de "The Orange Box" en cuales juegos es usado Intensivamente...


Este efecto solo se aprecia de serca, cuando uno ve la textura de serca
esta no se ve tan borrosa y tiene estos pequeños detalles.

Otras texturas que por octava y quinta vez hago es para las Paredes y Pilares del Canal, aunque la verdad estoy mas que satisfecho con las ultimas, y espero que sean las ultimas...


Otra cosa que estube puliendo fue el efecto Specular, el de reflección de ciertas texturas como la del piso mojado:



Pero por sobre todas la de las paredes del canal las cuales les quería dar un efecto a humedad en lo posible realista y quede bastante conforme con los resultados...

Aquí en la imagen realmente no se aprecia ya que es una imagen estática
pero en movimiento puede ser visto mejor.

Entre otras cosas también desidí hacer otro área usando el edificio que había creado para la vista en el post anterior a este del Dev Notes(osea antes del tutorial del SDK y Hammer) la cual siguen en proceso pero hagance la imagen que es una mescla entre el mapa de CSS cs_compound y el mapa de L4D antes del Subterráneo, el lugar de los generadores de la campaña Alta Medica(No Mercy)


Generadores cortesía de L4D jeje

Y como un Bonus una imagen animada de como se mueven las nubes con velosidad amentada para ser notado:





Bueno espero que comenten NO SEAN RATAS...